Comment les jeux sont devenus des films interactifs et se sont transformés en art

Qu'est-ce qui a permis de passer des jeux d'arcade PONG et Pac-Man aux films The Last of Us et Death Stranding ?

Par: Irina Miller | aujourd'hui, 08:00

Hier, nous avons appuyé sur "Start" pour tirer, sauter et survivre. Aujourd'hui, c'est pour pleurer, faire un choix moral ou vivre un drame digne d'un Oscar. Les jeux vidéo ne se cachent plus dans l'ombre du cinéma, ils sont devenus eux-mêmes du cinéma, mais avec une manette de jeu à la main. Et tandis qu'Hollywood enchaîne les remakes, les jeux vidéo proposent des histoires émotionnelles de 20 heures où le joueur n'est plus témoin mais complice de l'intrigue.

Avance rapide

Quand les jeux sont passés au cinéma : que s'est-il passé ?

Avant que les jeux AAA ne deviennent des films, il y a eu une période d'adaptations cinématographiques. Le transfert des jeux vidéo de l'univers de la manette de jeu à l'écran de cinéma est un processus nerveux. Au début, tout allait de travers : adaptations ratées, critiques, frilosité. Puis vint le long "ça semble être mieux, mais pas encore". Et ce n'est qu'au cours des dernières années que l'on a pu constater que l'adaptation de jeux au cinéma pouvait encore être un succès - à condition de respecter la source. Toute cette histoire montre non seulement la complexité de la transition entre les médias, mais aussi l'évolution du statut des jeux dans la culture. Ils ne sont plus seulement un passe-temps pour adolescents, mais un phénomène médiatique à part entière dont il faut tenir compte.

Premiers essais et "malédiction des jeux vidéo au cinéma"

Les premiers longs métrages basés sur des jeux vidéo sont apparus en 1986 au Japon : les animés Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach ! et Running Boy : Star Soldier no Himitsu. Deux ans plus tard, le premier jeu en prise de vue réelle est apparu - Mirai Ninja, basé sur le jeu Namco. Mais la véritable explosion - et pas dans le bon sens - se produit en 1993, lorsque sort Super Mario Bros. avec Bob Hoskins et John Leguizamo. Les critiques l'ont détruit, les fans ont roulé des yeux, l'intrigue était chaotique et les Goombas ressemblaient plus à des mutants en manteau qu'à des personnages de jeu. Hoskins lui-même a admis plus tard qu'il n'avait aucune idée de ce dans quoi il s'engageait.

Photo du film Super Mario Bros. de 1993.
Photo du film Super Mario Bros. Illustration de 1993 : IMdB

L'échec de Mario a ouvert les vannes : Double Dragon et Street Fighter (1994) ont suivi. Ce dernier a bien marché au box-office, notamment grâce à Jean-Claude Van Damme et au rôle d'adieu de Raúl Juliá, mais les critiques et la réalisation l'ont désorienté à un autre niveau. Mais avec le temps, le film est devenu un film culte, un exemple d'absurdité campagnarde.

C'est ainsi qu'est née la fameuse "malédiction des adaptations de jeux", comme si chaque nouvelle tentative était automatiquement vouée à l'échec.

Un changement s'est produit en 1995 avec Mortal Kombat de Paul Anderson. Le film a été un succès au box-office, a reçu des critiques modérément positives et n'a pas eu honte d'être ce que le jeu était : style, personnages, carnage - tout y était. L'intrigue n'a pas été approfondie, mais les images ont donné le coup de poing rétinien que les fans attendaient. À titre de comparaison, Mortal Kombat obtient 47 % sur Rotten Tomatoes, et Street Fighter un misérable 11 %.

Image tirée du film Mortal Kombat (1995)
Photo du film Mortal Kombat de 1995. Illustration : IMdB

Dans le même temps, l'animation a montré comment faire les choses correctement : Pokémon est devenu une sensation mondiale et Street Fighter II : The Animated Movie est toujours considéré comme l'une des meilleures adaptations.

Mais la joie a été de courte durée. De 2002 à 2017 environ, Hollywood est retourné à la planche à dessin. Certes, le Resident Evil d'Anderson s'est bien vendu, mais les notes ont toujours été médiocres. Silent Hill a impressionné par son atmosphère, mais a trébuché sur l'intrigue. Prince of Persia et Assassin's Creed avaient l'air chers, mais restaient morts en termes d'intrigue. Warcraft respirait à peine en Amérique, mais a décollé en Chine. Cerise sur le gâteau, la carrière d'Uwe Boll, le réalisateur qui a transformé les adaptations de jeux en farce. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - chaque film était comme une gifle au genre : sous-montage, sous-réalisation, sous-scénario. Et à chaque fois, c'est un nouveau coup porté à la réputation des longs métrages.

Accueil critique et problèmes de transfert

Les échecs chroniques et les succès occasionnels dans le monde des adaptations de jeux vidéo indiquent une chose : l'écran et la manette de jeu sont deux mondes différents qui ne communiquent pas bien l'un avec l'autre. Le problème principal n'est pas seulement l'intrigue, mais aussi le ton, les personnages et le langage visuel. De nombreux films basés sur des jeux ont été condamnés à des scénarios faibles, des personnages en carton et une intrigue dépourvue de l'étincelle qui rendait le jeu passionnant.

La racine du problème réside dans le format.

Un jeu est une interaction. Vous êtes le personnage principal, tout dépend de vous. Au cinéma, vous n'êtes qu'un observateur.

Lorsque les développeurs tentent de transposer l'émotion du choix ou le plaisir de maîtriser des mécanismes dans un film linéaire sans interaction, ils aboutissent à quelque chose qui ne fonctionne pas. Les premières adaptations ressemblaient souvent à une coquille sans cœur : l'image semblait familière, mais il ne restait plus grand-chose du jeu.

Résultat : le public haussait les épaules, les fans hurlaient dans leur oreiller et les critiques se souvenaient des bandes dessinées des années 90. Parce que si vous retirez le contrôle au joueur, vous devez lui donner quelque chose de tout aussi puissant. Et c'était rarement possible.

L'ère moderne : sur la voie de la loyauté et du succès

Dans la seconde moitié des années 2010, les choses ont commencé à changer, et cette fois pour le mieux. Les adaptations cinématographiques de jeux vidéo ont soudain cessé d'avoir honte de leurs origines et ont commencé à récolter régulièrement des critiques positives et des recettes au box-office. Détective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - tous ont réussi à obtenir des notes fraîches sur Rotten Tomatoes, ce qui a constitué un tournant pour les longs métrages.

"Detective Pikachu n'était pas seulement un hommage aux fans, mais aussi un bon film. "Angry Birds 2 a mis de côté la logique du premier volet et s'est appuyé sur la folie - et ça a marché. Et après la refonte, Sonic est revenu avec un nouveau visage et une nouvelle vague de popularité.

Quelles sont les raisons de ce succès ? Tout d'abord, l'argent. Les studios ont enfin commencé à investir dans la production : graphismes, effets spéciaux, design - tout a été mis au niveau des jeux modernes. Ensuite, les personnages ont enfin acquis d'autres caractéristiques que "tirer", "courir" et "crier". Si Lara Croft était une poupée d'action standard des années 2000, les nouvelles adaptations concernent désormais des personnes, et non plus des mannequins de combat.

Affiche du film Lara Croft : Tomb Raider de 1991
Affiche du film Lara Croft : Tomb Raider de 1991. Illustration : IMdB

Mais c'est à la télévision que s'est produite la véritable percée. The Last of Us (2023, HBO) et Fallout (2024, Prime Video) n'ont pas seulement fait un tabac : ils ont été nommés aux Emmy Awards en tant qu'œuvres dramatiques, et non en tant que "fan service". Les téléspectateurs sont ravis, les critiques sont ravis et les fans du jeu ont exhalé : tout a été fait avec respect, attention et par les mains de ceux qui ont créé le jeu en premier lieu. Neil Druckmann a écrit les scénarios, réalisé et pris le pouls du jeu - il ne s'agissait donc pas d'une série "basée sur le jeu", mais d'une continuation de l'esprit du jeu dans un nouveau format.

Cela a créé une boucle intéressante : la série a stimulé les ventes de nouveaux jeux. Cyberpunk 2077 a vu le jour après l'anime Edgerunners, et Fallout a montré qu'une vieille franchise pouvait retrouver une nouvelle jeunesse - là encore, grâce à une bonne approche. La malédiction ? Le jeu est déjà en train de prendre la poussière. Le secret n'est pas de jeter le jeu et de repartir de zéro. Le secret est d'aimer la source et de travailler avec elle comme elle le mérite.

Comment les jeux ont commencé à copier le cinéma

Alors que les réalisateurs se demandaient comment faire un film à partir d'un jeu, les développeurs de jeux prenaient eux-mêmes les meilleurs éléments du cinéma : le langage de la caméra, le montage, la dramaturgie et la tension émotionnelle. C'est ainsi qu'est né le phénomène connu dans la communauté sous le nom de "cinématisation" des jeux. Les caméras ont commencé à bouger comme dans les films de Villeneuve, les scènes comme dans les séries de HBO, et les personnages comme des êtres vivants. Cette évolution est motivée non seulement par le matériel (moteurs et graphismes), mais aussi par l'ambition : les développeurs de jeux ne se contentent plus de plans et de quêtes, ils veulent raconter des histoires qui touchent le cœur.

L'évolution visuelle des jeux vidéo est un chemin qui va des carrés de Pong en 1971 au photoréalisme de The Last of Us. Les années 80 ont vu apparaître des personnages pixellisés avec des sprites gras, et les années 90 ont vu les premiers mondes en 3D avec Lara et Mario en polygones. Les années 2000 ont apporté des expressions faciales cinématiques et un éclairage dynamique, et maintenant nous avons des pores, des larmes et un éclairage réaliste en temps réel. Lorsque l'image est devenue authentique, les jeux ont gagné de l'espace pour un drame réel - parce que vous voulez vivre dans le monde réel.

Capture d'écran du jeu PONG de 1971
Capture d'écran du jeu PONG de 1971. Illustration : muddyrivernews.com

Au début, il n'y avait pratiquement pas d'histoires dans les jeux : Pac-Man se jouait sans histoire, et Super Mario consistait à sauver la princesse. Mais des aventures textuelles comme Zork ont montré que les joueurs voulaient des histoires. Puis vinrent Zelda et King's Quest, où l'histoire devint la base du jeu. Les jeux de rôle comme Final Fantasy ont fait de la narration une véritable forme d'art, et Final Fantasy VII nous a même fait pleurer.

Plus tard, les jeux ont commencé à emprunter des techniques au cinéma : les scènes coupées sont devenues de plus en plus complexes. Metal Gear Solid les a transformées en un véritable spectacle dramatique, et Kojima les a portées à 11 heures de vidéo étoilée dans Death Stranding. Neil Druckmann a transformé les jeux en drames émotionnels avec The Last of Us et Uncharted. Et Valve s'est appuyé sur l'intégration de l'histoire dans le jeu lui-même.

Aujourd'hui, des jeux comme The Last of Us ou Red Dead Redemption 2 sont comme du cinéma avec une manette de jeu : des histoires fortes, des jeux d'acteurs et des thèmes profonds. Qu'il s'agisse d'un jeu ou d'une expérience, la différence est floue.

Après avoir maîtrisé l'intrigue et les scènes coupées, les jeux ont adopté un autre attribut cinématographique : le langage visuel du cinéma. Ils ont commencé par la caméra : angles de prise de vue, composition, profondeur de champ, clair-obscur, flou de bougé - tout est comme au cinéma pour mieux contrôler l'attention, évoquer des émotions et créer une ambiance.

The Order : 1886 est allé jusqu'au bout : le jeu a modélisé le comportement des lentilles d'un appareil photo physique. Les développeurs ont délibérément abandonné la "fenêtre parfaite" que les caméras de jeu offrent habituellement et se sont appuyés sur les légères distorsions typiques d'une vraie lentille. L'objectif était simple : faire ressentir au joueur qu'il regarde un film : "Je regarde un film, mais avec une manette de jeu dans les mains".

Mais c'est God of War (2018) qui a montré la caméra la plus audacieuse. Tout le jeu se déroule en un seul plan continu, sans montage. Vous entrez dans le jeu et n'en sortez qu'après le générique de fin, sans une seule pause pour fumer. Cela crée un effet de présence maximale - vous êtes toujours avec les personnages, aussi bien dans les combats que dans les moments de silence. Pour que cette technique fonctionne, les développeurs ont perfectionné chaque mouvement, chaque lumière et chaque image, comme des cinéastes sur un plateau de tournage.

D'autres jeux s'inspirent de genres entiers. Red Dead Redemption 2 est une lettre d'amour aux westerns, en particulier aux films de JohnFord. Il existe même un "mode cinéma" distinct, avec une caméra souple qui tourne comme dans les vieux films. Ghost of Tsushima est allé encore plus loin en ajoutant un "mode Kurosawa" : noir et blanc, grain de la pellicule, tout le samouraï de l'art et essai.

Cette tournure cinématographique n'a rien à voir avec la copie. Il s'agit de la façon dont les jeux s'emparent du pouvoir du cinéma pour raconter des histoires de manière plus profonde, plus tangible et plus convaincante. Mais cela a suscité des critiques : où est le gameplay quand tout est montré pour vous ? Le concept de "long métrage" est apparu, dans lequel la participation est minimale et l'expérience du spectateur est maximisée.

C'est là tout l'intérêt d'un jeu moderne : un équilibre constant entre le contrôle du joueur et le désir de faire du beau. Entre l'interactivité et la mise en scène. Et c'est dans cette tension que naît quelque chose de nouveau - un hybride qui ne s'appelle plus seulement "jeu", mais un média avec sa propre voix.

Du spectateur au participant : l'évolution de la narration interactive

Alors que certains jeux affichaient des angles cinématographiques et des scènes de coupes avec Hollywood sur les épaules, d'autres allaient dans la direction opposée - plus profondément dans l'interactivité. C'est là qu'est née la véritable évolution : les jeux ont cessé d'être un ensemble de mécanismes ou un joint entre les scènes de l'histoire et ont commencé à placer le joueur au centre de tout.

Le joueur est plus qu'un simple observateur ou un tireur : il influence, choisit et façonne l'histoire. Ce fut le début de l'ère de la narration interactive, où les décisions comptent, où l'intrigue ne suit pas toujours une ligne droite et où le jeu devient une création commune entre le joueur et le scénario. C'est dans cette direction que les jeux se sont imposés comme une forme d'art unique - ni cinéma, ni littérature, mais une troisième forme où les choix déterminent le déroulement des événements.

Les pionniers de l'interactivité : les aventures textuelles et les jeux FMV

Les premières histoires interactives sont nées dans des jeux de texte : Colossal Cave Adventure et Zork ne donnaient que des descriptions, et le joueur "écrivait" lui-même l'intrigue. Dans les années 80, les premiers "films interactifs" sont apparus sur LaserDisc, comme Dragon's Lair avec des graphismes de dessins animés et des Quick Time Events (une technique de jeu où vous devez rapidement appuyer sur le bon bouton ou effectuer une combinaison d'actions pour que quelque chose se produise à l'écran : éviter un coup, saisir une arme, sauter, s'enfuir, etc. La technologie s'est éteinte rapidement.

Capture d'écran du jeu ZORK
Capture d'écran du jeu ZORK - voici à quoi ressemblait la quête textuelle. Illustration : museum.syssrc.com

Dans les années 90, le CD-ROM a donné un second souffle au genre : Night Trap, Phantasmagoria et The 7th Guest promettaient un hybride de jeu et de film. Mais la qualité vidéo était médiocre, le jeu d'acteur faible et le choix illusoire. Les jeux FMV (Full Motion Video) ressemblaient à des "films qui ne vous laissent pas jouer" et décevaient les joueurs. Ils promettaient une révolution, mais n'ont livré qu'une VHS avec des boutons.

Malgré l'échec de l'ère FMV, les jeux n'ont pas abandonné et ont commencé à rechercher une véritable interactivité. C'est ainsi que deux concepts clés sont apparus : l'agence du joueur (Player Agency, que l'on peut traduire par activité de jeu) et une intrigue ramifiée. L'agence, c'est lorsque vos choix ont des conséquences réelles et changent le monde du jeu.

Vous ne vous contentez pas d'appuyer sur des boutons, vous exercez une influence. Quant à l'intrigue ramifiée, elle ne se limite pas à une histoire linéaire, mais offre un réseau de chemins, de fins et de réactions des personnages.

Ensemble, ils créent un langage unique pour les jeux - où vous ne regardez pas, vous agissez, vous expérimentez, vous faites des erreurs et vous découvrez.

Lorsque l'intrigue des jeux a commencé à aller au-delà de "sauver la princesse", un conflit est apparu dans le monde des études sur les jeux, que l'on appellera plus tard - de manière prétentieuse, comme il se doit - ludologie contre narratologie. En d'autres termes, un jeu est-il un jeu ou un récit ?

Approfondir :

Les ludologues et les narratologues sont deux approches de l'étude des jeux vidéo qui se livrent depuis longtemps à une guerre intellectuelle pour le droit de définir ce qu'est un jeu et ce qui y est le plus important.

Les ludologues estiment que l'essence des jeux réside dans les mécanismes, les règles et les actions du joueur. Ils étudient les jeux en tant que systèmes : comment fonctionne le gameplay, comment l'expérience se forme, quelles sont les interactions créées par le jeu. Selon eux, l'intrigue d'un jeu est secondaire. L'exemple classique est Tetris : il n'y a pas d'histoire, mais c'est l'un des plus grands jeux de tous les temps. Représentants: Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen.

Les narratologues abordent les jeux comme des médias narratifs, en étudiant les personnages, les structures de l'intrigue et les thèmes. Ils considèrent les jeux vidéo comme une nouvelle forme de narration qui peut engager émotionnellement le joueur. L'une des principales voix de cette approche est JanetMurray, auteur du terme "cyberdrame".

Au fil du temps, le débat s'est transformé en dialogue. Les chercheurs contemporains sont enclins à l'idée de synthèse : les jeux sont à la fois des mécaniques et des histoires, et la véritable magie commence à l'intersection de l'action et de la narration.

Ce progrès va des choix banals dans les FMV aux intrigues à plusieurs niveaux dans Mass Effect, The Witcher 3, Detroit : Become Human ou Life is Strange - n'est pas seulement une question de nouvelles technologies. Il s'agit d'une compréhension plus profonde de la manière de créer des histoires qui vivent entre les mains du joueur. Non pas parce qu'ils les lisent, mais parce qu'ils en font partie.

Comment les jeux sont devenus de l'art : ce qui rend la forme interactive attrayante

Les jeux ont depuis longtemps dépassé le stade des "jeux de tir pour écoliers" pour devenir des histoires complexes, émotionnelles et parfois cinématographiques. C'est pourquoi un vieux débat a repris de plus belle : les jeux vidéo sont-ils de l'art ? Certains hésitent encore, mais la plupart sont passés depuis longtemps à une question plus importante : qu'est-ce qui rend l'art interactif unique ?

L'essentiel du débat réside désormais dans la tentative de comprendre l'esthétique des jeux et la manière dont ils affectent le joueur en tant qu'œuvre d'art. Plus personne ne s'étonne qu'un jeu moderne puisse susciter des émotions qui ne sont pas pires que celles d'un film, voire plus profondes, parce qu'on ne se contente pas de regarder, on participe. C'est pourquoi nous analysons aujourd'hui non pas des "jeux en général" abstraits, mais des chefs-d'œuvre spécifiques qui combinent gameplay, histoire et langage visuel - comme The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Il ne s'agit plus d'une équation avec le cinéma, mais d'une voie propre - et cette voie ressemble de plus en plus à une nouvelle forme de grand art.

Débat : Les jeux vidéo sont-ils de l'art ?

La question "Les jeux vidéo sont-ils de l'art ?" hante l'industrie depuis des décennies. Le sceptique le plus bruyant, le légendaire critique de cinéma RogerEbert, a déclaré un jour qu'un jeu ne deviendrait jamais de l'art parce qu'il a des règles, des objectifs et des victoires. Et lorsqu'il y a une victoire, il n'y a pas de place pour la vision de l'auteur. Sa position a été soutenue par d'autres critiques : selon eux, un joueur qui peut modifier l'intrigue détruit automatiquement la "pureté" de l'expression artistique. Jack Kroll estime que les jeux sont incapables de transmettre une complexité émotionnelle. Et Jonathan Jones a insisté sur le fait que l'art devait être la réaction d'une personne à la vie, et que l'équipe de jeu et le joueur n'entraient donc pas dans ce schéma.

Mais la position opposée n'est pas moins bien raisonnée et elle est de plus en plus influente. Ses partisans nous rappellent que les jeux combinent tous les arts connus : la musique, l'image, l'animation, le scénario, le jeu d'acteur. Les philosophes Aaron Smuts et Grant Tavinor affirment sans ambages que les jeux modernes passent aisément le test de la plupart des définitions de l'art. Et l'essentiel est que l'interactivité ne dénature pas l'art, mais lui donne de la profondeur. L'empathie, le choix, l'expérience personnelle - tout cela crée un lien avec l'œuvre qu'un film ou un roman n'offre pas toujours.

Aujourd'hui, la discussion a changé : il ne s'agit plus de savoir "si" mais "comment" les jeux fonctionnent comme de l'art. La reconnaissance des musées en est la preuve : les jeux font déjà partie des collections du MoMA et du Smithsonian.

Le monde a accepté le fait qu'un joueur n'est plus un hédoniste sur son canapé, mais un participant au processus culturel. Et c'est là l'avenir.

Esthétique de l'interactivité : propriétés formelles et expérience du joueur

Pour comprendre pourquoi les jeux sont de l'art, il convient d'aller au-delà de la vieille école, où l'essentiel est l'image et l'intrigue. Les jeux vidéo ont leurs propres règles esthétiques. Ils sont construits non seulement sur les images, la musique ou l'histoire, mais aussi sur des éléments qui n'existent pas du tout au cinéma : le gameplay, les règles, l'interface, la conception de l'interaction et la manière dont vous vous sentez dans tout cela.

La véritable esthétique des jeux réside dans l'interaction. Comment le jeu réagit-il à vos actions ? Avez-vous le contrôle de la caméra, comme dans God of War, ou est-ce le scénario qui vous "guide" ? Comment les dialogues, les boutons ou l'environnement vous offrent-ils des choix ? Il ne s'agit pas de nuances techniques, mais de décisions esthétiques qui façonnent votre expérience et influencent votre perception de l'histoire. Même le manque de ressources dans un jeu peut refléter le thème de la survie - non pas par des mots, mais par le processus de jeu lui-même.

Il y a aussi la phénoménologie, c'est-à-dire, en termes humains, ce que votre corps ressent lorsque vous jouez à un jeu. Comment réagit la manette de jeu, comment vous "expérimentez" l'espace virtuel, comment vous vous identifiez au personnage. Le jeu est un acte sensoriel où votre psyché et vos pixels se confondent. C'est ce qui fait la force et le caractère unique de l'art du jeu.

Études de cas d'art cinématographique interactif

Pour voir comment tout cela fonctionne dans la vie réelle, il convient d'examiner certains jeux qui sont devenus des rappeurs dans leur genre. Ils montrent comment la présentation cinématographique et l'interactivité peuvent créer une véritable expérience artistique. Il ne s'agit pas d'abstractions, mais d'exemples vivants où la mise en scène, la jouabilité et la narration fonctionnent ensemble, sans interférer, mais en se renforçant mutuellement. Et c'est à travers eux que l'on comprend le mieux qu'un jeu vidéo peut être plus qu'un jeu. Il peut être une expérience émotionnelle, une œuvre qui parle, et pas seulement qui filme.

The Last of Us

The Last of Us (parties I et II) n'est plus un jeu "avec une histoire". C'est une histoire sous la forme d'un jeu, construit par Neil Druckman comme un coup émotionnel à tous les niveaux de responsabilité. Un jeu où les bâtiments en décomposition et les lettres oubliées en disent plus long que les trois cutscenes réunies. Il n'y a pas d'explications sur les doigts - seulement des regards, des pauses, des silences et une guitare dans les mains d'Eli.

Oui, vous tirez, vous vous cachez, vous collectez des ressources - le gameplay n'est pas compliqué. Mais le sens est toujours là : dans le journal d'Ali, dans la lettre sur le cadavre, dans les petits dialogues entre deux personnes qui ont trop perdu. Druckman laisse délibérément de l'espace au joueur - il croit que le joueur ressentira tout. Et lorsqu'il a besoin de montrer quelque chose qui ne peut être transmis par la mécanique, il fige le jeu. Comme dans la scène de la mort de Joel : vous regardez, mais vous ne pouvez rien faire, et cette impuissance est l'émotion maximale.

Oui, il y a une dissonance narrative ici : vous pleurez dans la cutscene, et en une minute vous tuez dix personnes. Mais cette tension - entre ce que vous ressentez et ce que vous devez faire - est le cœur de The Last of Us. C'est dur, difficile, parfois contradictoire, mais c'est ainsi que fonctionne le grand art.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 n'est pas un jeu sur les cow-boys. C'est l'épitaphe d'une époque, le déclin du Far West, écrite dans un format ouvert. Rockstar ne s'est pas contenté de rassembler de magnifiques rochers et chevaux, les développeurs ont construit un monde vivant qui respire, change et se souvient de ce qui s'est passé hier. Visuellement, c'est l'Amérique de l'Ouest à travers l'objectif d'un cinéma sérieux.

Au centre, Arthur Morgan n'est pas un héros, mais un homme. Son parcours est un dilemme d'honneur, de loyauté, de lassitude de la violence et de remords tardifs. L'intrigue est profonde, à plusieurs niveaux, et se construit non seulement à partir des cutscenes, mais aussi de la façon dont vous vous comportez dans le monde. Le niveau d'honneur change la fin, les réactions des PNJ et même le ton de l'histoire elle-même.

RDR2 oscille entre des missions guidées et une liberté totale. Vous pouvez faire un casse ou aller pêcher avec votre enfant. Ce n'est pas un jeu qui crie : "Regardez comme je suis dramatique". Il vous laisse le temps de vivre chaque instant, depuis le dialogue autour du feu de camp jusqu'à l'observation intense des photos délavées. Et c'est là sa force artistique : pas dans l'échelle, mais dans le silence entre les plans.

Death Stranding

Death Stranding n'est pas du tout un jeu, mais ce n'est pas non plus un film. C'est Kojima dans son état "je peux tout faire". Une Amérique post-apocalyptique hyperréaliste, Norman Reedus avec un bébé dans une capsule, Mads Mikkelsen en larmes, Guillermo del Toro en PNJ et un joueur qui transpire en portant 40 kilos de colis sous la pluie. Et tout est une question de connexion.

Le gameplay est étrange et brillant : on ne tue pas, on livre, on cherche l'équilibre non pas dans l'équilibre de la complexité, mais dans l'équilibre physique sur les collines. Les joueurs se laissent mutuellement des escaliers, des ponts et d'autres choses. Et il ne s'agit pas d'un réseau social, mais d'une mécanique d'entraide qui fonctionne mieux qu'Instagram.

Death Stranding est un jeu sur la solitude, que vous ne traversez pas seul. Il s'agit de la mort, mais sans pathos. Il s'agit de la gamification du travail, qui se révèle soudain être une expérience philosophique profonde. Certains diront qu'il s'agit d'un "simulateur de facteur". Mais d'autres diront qu'il s'agit d'une des œuvres d'art interactif les plus audacieuses de la décennie. Et les deux auront raison.

C'est le style Kojima : lent, étrange, beau - mais aussi accrocheur.

Heavy Rain et Detroit : Become Human

Heavy Rain et Detroit : Become Human n'est plus un "film dans un jeu", mais un jeu qui vous regarde dans les yeux et vous demande : "Qu'allez-vous faire ?" Quantic Dream Studio a créé un format où le gamepad est votre clavier émotionnel : chaque geste, chaque bouton fait partie du choix qui change le destin des personnages. La caméra se comporte comme dans un bon thriller, et les QTE sont même intégrés dans le lavage des assiettes - parce que, étrangement, cela fait aussi partie du drame.

Dans Heavy Rain, vous pouvez littéralement sentir que la fin dépend de vos actions - et ce n'est pas une exagération : lavez une clé sous la pluie et tout ira de travers. Detroit a poussé la formule à un niveau de ramification absurde : les diagrammes de décision ressemblent à un labyrinthe complexe. Et l'intrigue - sur les droits des androïdes, la rébellion, le libre arbitre - laisse entendre qu'il ne s'agit plus de science-fiction, mais d'une parabole sur notre époque.

Oui, il y a des critiques - on dit que le choix est parfois illusoire, que les embranchements se confondent, et que les QTE (Quick Time Events) sont un peu en bois. Mais il n'en reste pas moins que ces jeux ont repoussé les limites de ce qu'est une "histoire de jeu". Ils ne vous laissent pas jouer, ils vous font vivre.

Ces exemples montrent que les jeux à caractère cinématographique révèlent leur puissance de différentes manières. Ils reprennent l'image, le son et le drame du cinéma, mais y ajoutent quelque chose que les films ne font pas : le choix, l'action et votre implication personnelle. Certains vous emmènent dans l'après-apocalypse avec un fusil à pompe (The Last of Us), d'autres vous confrontent à des dilemmes moraux dans l'Ouest sauvage (Red Dead Redemption 2), et d'autres encore font reposer le drame sur vos épaules, comme dans Heavy Rain ou Detroit : Become Human. Leur poids artistique ne réside pas dans la façon dont ils "ressemblent à un film", mais dans la manière dont ils combinent le langage cinématographique avec l'interactivité, créant ainsi une expérience dans laquelle le joueur n'est pas un spectateur, mais un participant. C'est là que réside leur esthétique unique.

Comment les jeux et le cinéma s'influencent mutuellement et se fondent l'un dans l'autre

La relation entre les jeux vidéo et le cinéma n'est plus une imitation ou un service de fan. Il s'agit d'un échange réciproque d'idées, de technologies, de techniques visuelles et même de rythme de narration. Les jeux empruntent depuis longtemps au cinéma des caméras, des montages et des acteurs. Et le cinéma emprunte aux jeux des moteurs, des interfaces et des méthodes immersives. De plus en plus de projets vivent sur plusieurs plateformes à la fois : séries télévisées, bandes dessinées, add-ons, spinoffs, bandes-annonces, quêtes TikTok.

Influence mutuelle : esthétique et technologie

Les jeux avaient l'habitude d'apprendre du cinéma : comment installer une caméra, comment transmettre des émotions, comment faire du montage. Aujourd'hui, les deux parties apprennent. Les films utilisent de plus en plus de séquences du jeu : vue à la première personne (Hardcore Henry), action continue dans le style d'un jeu de tir sous stéroïdes, ou simplement des scènes qui ressemblent à la bande-annonce d'un jeu AAA.

La technologie est encore plus intéressante. L'Unreal Engine, créé pour les jeux, est désormais utilisé pour les séries télévisées et les films. Le Mandalorien n'a pas été filmé sur une toile verte : des mondes entiers ont été construits dans le moteur et diffusés en temps réel sur des murs de LED. Au lieu de l'imagination, il s'agissait d'un véritable décor virtuel. La capture de mouvements, qui était autrefois un gadget pour les développeurs de jeux, est aujourd'hui une norme au cinéma. Tout ce qui a fonctionné pour des personnages comme Joel dans LoU ou Snake dans Metal Gear donne aujourd'hui vie à des acteurs hollywoodiens.

Sur le plateau de tournage de la série Mandalorian
Sur le plateau de tournage de The Mandalorian. Illustration : fanthatracks.com

Et voilà Kojima qui lance "et nous allons aussi faire un film". Car pour lui, un jeu, un film et un rêve sont la même chose, mais dans des formats d'exportation différents. La frontière entre le cinéma et les jeux a longtemps été floue, et nous vivons sur cette frontière.

La narration sur tous les écrans : comment les histoires deviennent des univers entiers

Lorsqu'une même histoire est racontée sur plusieurs plateformes et que chacune d'entre elles apporte quelque chose de nouveau, au lieu de simplement répéter la même chose, on parle de narration transmédia. Il ne s'agit pas du "même film, mais sous la forme d'un jeu", mais de quelque chose de plus profond : un jeu qui raconte une histoire, une série télévisée qui montre un angle différent, une bande dessinée qui révèle un personnage secondaire.

Par exemple, The Last of Us : le jeu parle d'abord de Joel et Ellie, puis la série HBO en dit plus sur le monde et les personnages. Ou League of Legends - il y a un jeu, il y a une série animée Arcane, et chacun d'eux travaille à la construction d'un univers commun. Star Wars, Marvel, The Witcher, c'est la même chose. Le jeu permet de "vivre" l'intrigue, le film permet de la voir de côté, le livre permet de comprendre le contexte.

Kojima est même en train de porter son Death Stranding au cinéma avec A24, et promet qu'il ne s'agira pas d'un remake du jeu, mais d'une expansion de son univers. Tout cela concerne les fans qui veulent plus, plus profond, plus loin. Mais il faut assembler correctement toutes ces pièces pour créer non pas un puzzle de boîtes différentes, mais un véritable univers cohérent.

Ce qui pousse les jeux et le cinéma à s'unir : le commerce, la mode et la créativité

L'argent.

L'industrie du jeu gagne aujourd'hui plus de 200 milliards de dollars par an, soit plus que le cinéma et la musique réunis. C'est donc une mine d'or pour les studios : si un jeu a des millions de fans, faisons-en un film, il y a moins de risques et plus de profits. Sony, par exemple, possède à la fois le cinéma et les jeux dans sa poche, ce n'est donc pas un péché de passer de l'un à l'autre. Une série télévisée sort et les ventes de jeux bondissent. La sortie d'un jeu entraîne une augmentation du nombre de visionnages en streaming. Tout le monde en profite.

La culture.

La nouvelle génération est composée de joueurs. La génération Z et les milléniaux passent beaucoup de temps à jouer à des jeux et à TikTok, pas au cinéma. Ils sont déjà émotionnellement attachés aux personnages des jeux et en veulent plus : séries télévisées, bandes dessinées, films. Les studios en sont bien conscients.

L'art.

C'est aussi tout simplement intéressant. Les jeux s'inspirent de la cinématographie, du jeu d'acteur et du montage du cinéma. Et les films expérimentent la logique des jeux (Bandersnatch, scènes gamifiées). De plus en plus d'acteurs, de réalisateurs et de techniciens travaillent sur deux fronts à la fois. Il en résulte quelque chose de nouveau : ni un jeu, ni un film, mais un hybride où l'on peut à la fois regarder et vivre l'histoire.

Quelle est la prochaine étape ? Les jeux, le cinéma et l'intelligence artificielle fusionnent en un seul grand "wow"

La frontière entre les jeux, les films et la réalité se fissure depuis longtemps. Et avec les nouvelles technologies telles que l'intelligence artificielle, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, elle pourrait bien disparaître complètement.

L'IA (intelligence artificielle ) écrira bientôt des dialogues, réagira à vos émotions et modifiera l'intrigue en temps réel. Imaginez non pas un simple PNJ, mais un personnage qui "comprend" réellement ce que vous faites et qui ne se comporte pas selon un scénario préparé à l'avance. L'IA peut également aider les créateurs à générer des graphiques, des prototypes et des scénarios entiers, ce qui simplifiera et réduira considérablement le coût du développement.

LaRV et la RA ne sont plus des gadgets pour les fans de technologie, mais des outils d'immersion totale. Vous ne vous contentez pas de "contrôler" le héros, vous êtes là, dans le jeu, avec votre tête. Kojima a déjà laissé entendre qu'il voulait jouer avec ces choses, et ce sera quelque chose de sérieux.

De nouveaux formats ? C'est déjà en route. PHYSINT de Kojima est un thriller d'espionnage filmé par le jeu, sans limites précises. Il s'agit de la deuxième phase de Kojima Productions, comme le dit le maître lui-même. Et Intergalactic : The Heretic Prophet de Drachman (oui, le créateur de The Last of Us et Uncharted) prépare également quelque chose de non conventionnel - encore une fois, des histoires qui mettent la pression sur les émotions, mais avec de nouveaux outils.

En résumé, les hybrides arrivent, ni tout à fait un jeu, ni tout à fait un film, mais certainement quelque chose que vous ne voudrez pas laisser tomber. Et il semble que nous n'en soyons qu'au début de cette nouvelle histoire.

Pour ceux qui veulent en savoir plus