Explorer Clair Obscur : Expedition 33 - comment le premier jeu de Sandfall Interactive est devenu un classique du RPG et du combat au tour par tour.

Six héros ayant une année de vie à perdre, un antagoniste maniant la brosse et un système de combat réactif au tour par tour qui oblige le joueur à réagir en temps réel : la recette d'un candidat au titre de jeu de l'année.

Par: Irina Miller | 26.04.2025, 08:00

Le battage médiatique autour de Clair Obscur : Expedition 33, le premier jeu du studio français Sandfall Interactive, n'est pas sorti de nulle part. Tout est en place ici : un monde fantastique lumineux et atypique aux accents de la Belle Époque française (mais sans les clichés comme les bérets et les baguettes), une histoire sur le cycle de la mort, à laquelle même les personnages principaux ne peuvent échapper, et le système de combat réactif au tour par tour, dans lequel vous devez réfléchir rapidement, et non en deux temps trois mouvements. Tout cela avec des notes de 90+ sur Metacritic et des recommandations de 97% des critiques. Ajoutez à cela la sortie directe sur Game Pass sur PC et Xbox, et vous obtenez une tempête parfaite pour un lancement réussi.

Avance rapide

Le lancement de Clair Obscur : Expedition 33 n'est pas seulement un début réussi pour le RPG indépendant, mais aussi un signal sérieux pour l'ensemble du segment des jeux de milieu de gamme (dits AA). Une excellente combinaison de facteurs : un studio indépendant, une réelle innovation en matière de gameplay, de nombreuses critiques lors du lancement, et une version Game Pass - et voilà, nous avons un jeu qui bat les gros budgets sans perdre grand-chose. Sandfall Interactive a tout bien fait : le soutien de l'éditeur Kepler Interactive, le développement sur Unreal Engine 5, non pas une " révolution ", mais une évolution très précise du genre - le même Reactive Combat qui vous fait à nouveau compter les secondes dans les combats au tour par tour. Et surtout, au lieu de se battre pour attirer l'attention des joueurs en raison de leur prix, ils apparaissent simplement dans le Game Pass - et sur des millions d'écrans à la fois.

Plus intéressant encore, Expedition 33 a atteint des scores de 90+ dès sa sortie, devenant l'un des meilleurs jeux de 2025, et ce dès le premier essai. Pour un premier jeu - sans le traditionnel "eh bien, c'est le premier essai" - ce n'est pas seulement un éloge, mais la preuve que Sandfall n'a pas seulement de l'ambition, mais aussi une discipline de fer. Là où d'autres projets s'effondrent sur le bilan ou le polissage, ici tout fonctionne dès le premier coup. Et si vous cherchez une étude de cas sur la façon dont un groupe indépendant peut créer un succès sans label AAA, la voici, avec une médaille pour "classique dès la première prise".

Le monde de l'ombre de l'artiste : décor et intrigue

Le monde de Clair Obscur : Expédition 33 est Lumière, un lieu de beauté et d'extinction constante. Une fois par an, la Peintre se réveille ici, une figure géante qui s'approche d'un monolithe et y grave un numéro. Il ne s'agit pas seulement d'un symbole ou d'une installation : c'est une condamnation à mort. Tous ceux qui atteignent cet âge se dissolvent en fumée. Et chaque année, le nombre diminue. La mort descend l'échelle des âges, sans pause ni regret. Cette fois, c'est 33 ans.

Le joueur dirige l'équipe de l'Expédition 33 - six personnes condamnées qui ont exactement un an pour atteindre le monolithe, détruire l'Artiste et briser le cycle. Tout - littéralement tout - se joue dans ce délai. Il ne s'agit pas d'une "quête épique" où vous pouvez rester dans votre inventaire pendant 40 minutes. Il s'agit d'un jeu où la fin vous tient en haleine dès la première minute. C'est cette " perspective d'un an " qui donne au jeu son nerf, son rythme et son sens de l'irréversibilité, que l'on ne retrouve pas souvent dans les RPG où l'on peut passer des années à errer dans des donjons à la recherche d'une baguette magique.

Visuellement, Lumiere, c'est la Belle Époque à son meilleur : l'élégance avec un arrière-goût vénéneux.

Une fantaisie qui semble avoir été peinte par un artiste avec la panique dans les yeux. Île des visages, Champ de bataille oublié, même les noms des lieux sont inquiétants. Les personnages principaux sont Gustave et Maëlle, assistés de Lune, Sciel, Monoco, et de plusieurs personnages intrigants comme Esquie, Verso, et Renoir.

Personnages de Clair Obscur : Expédition 33. Illustration : Sandfall Interactive
Les personnages de Clair Obscur : Expédition 33. Illustration : Sandfall Interactive

Tous ont leur propre histoire, leur tempérament et les raisons qui les poussent à entreprendre un voyage qui n'a que peu de chances de se terminer par un retour. Le joueur les découvre dans l'action, et non dans des monologues autobiographiques.

Pour ceux qui veulent en savoir plus : Belle Époque

La Belle Époque est une période de l'histoire européenne située entre 1871 et 1914, avant le déclenchement de la Première Guerre mondiale. Elle est surtout associée à la France, en particulier à Paris, où l'art, la mode, l'architecture, le progrès technologique et la culture en général s'épanouissent à cette époque. C'est l'époque du Moulin Rouge, de l'Art nouveau, de la Tour Eiffel et des affiches de Toulouse-Lautrec. La Belle Époque est souvent romancée comme une époque de style et d'optimisme, alors que sous les dorures se cachent des inégalités sociales et d'angoissantes prémonitions. Dans les jeux vidéo et au cinéma, ce style est utilisé pour créer une réalité atmosphérique, sophistiquée, mais souvent inquiétante ou menaçante.

Les développeurs de Clair Obscur : Expedition 33 ne cachent pas leurs références : Final Fantasy, Persona et autres grands RPG japonais sont dans leur ADN. Et ce n'est pas qu'une question d'esthétique, c'est une question de personnages qui parlent beaucoup, souvent avec émotion, parfois à la limite du mélodrame, mais toujours avec sincérité. Il est ironique que le principal antagoniste ne soit pas un méchant au sens classique du terme, mais une force de la nature. L'artiste qui grave chaque année un nouveau numéro sur le monolithe - et ceux qui sont aussi vieux disparaissent. Elle ne poursuit pas les héros, elle suit simplement son programme.

Il ne s'agit pas d'une bataille entre le bien et le mal, mais d'une course avec le calendrier, où le principal conflit n'est pas avec l'ennemi, mais avec votre propre peur. Le joueur voit six personnages vivre une année de leur vie : avec des tensions, des pertes, des conflits et des tentatives de trouver un sens à une situation dont la fin est déjà fixée.

Ce contraste - entre beauté et fatalité - fonctionne à plein. Illustration : Sandfall Interactive
Ce contraste - entre beauté et fatalité - fonctionne à plein régime. Illustration : Sandfall Interactive

Le choix du décor est tout aussi judicieux : Belle Époque, un monde d'art, d'espoir et de progrès technologique, où le joueur cherche un sens dans l'ombre, entre les façades en filigrane et les gravures avec la date de la mort. Ce contraste, entre beauté et fatalité, fonctionne à plein. Ici, l'Art nouveau n'est pas seulement un style, mais une partie de l'intrigue. Et c'est grâce à cela que Clair Obscur n'est pas seulement un RPG magnifiquement conçu, mais un jeu qui pose vraiment la question : l'art peut-il sauver - quand le temps s'écoule à l'envers et que vous êtes déjà dans la file d'attente.

Des combats innovants : Mécanismes et systèmes de jeu

Au cœur du gameplay de Clair Obscur : Expedition 33 est le système de combat réactif au tour par tour, qui a déjà été salué par les critiques et les joueurs. Il ne s'agit pas d'une "file d'attente d'attaques" avec un bouton "attaque" en boucle. Ici, chaque mouvement est comme une partie d'échecs avec un chronomètre et une réponse. Tout est basé sur le timing : lorsque quelqu'un vous attaque, esquivez ou parez au bon moment et vous aurez la possibilité de lancer une puissante contre-attaque. Si vous ratez votre coup, vous devez prendre votre mal en patience.

Les attaques du joueur ne sont pas non plus irréfléchies : il est possible d'enchaîner les combos en suivant le rythme et de viser manuellement les points faibles des ennemis, comme un sniper dans un jeu au tour par tour. Cet hybride vous oblige à garder les mains sur le pouls - littéralement. Vous ne pouvez pas simplement choisir une équipe et aller prendre le thé : la bataille exige une attention de tous les instants.

La bataille de Clair Obscur : Expédition 33. Illustration : Sandfall Interactive
La bataille dans Clair Obscur : Expédition 33. Illustration : Sandfall Interactive

Ce schéma est comparé à celui de Paper Mario ou de Super Mario RPG, où l'issue d'une attaque ne dépend pas du niveau mais du timing des appuis. Et ici, ce n'est pas une bagatelle : une parade réussie s'accompagne d'animations explosives et d'un son qui vous donne envie de cliquer à nouveau. Mais la complexité est aussi de mise : il faut étudier les attaques ennemies, réagir à des indices visuels pas toujours évidents, et tenir compte du fait que chaque personnage fonctionne selon ses propres lois.

Le développement des personnages est classique, mais avec de belles accroches. Une équipe peut être composée de six personnages, chacun pouvant être amélioré, habillé, personnalisé et combiné pour créer des synergies. La principale caractéristique du jeu est le système des pictos. Il s'agit d'artefacts activés qui donnent des bonus - temporairement, jusqu'à ce que vous les "maîtrisiez". Pour les maîtriser, vous devez gagner quatre batailles avec eux. Le bonus est alors mis en commun et devient accessible à tous les membres de l'équipe, à condition de disposer de la quantité requise de Lumina (une ressource qui s'obtient lors des combats et des niveaux).

Cela encourage le joueur à expérimenter en permanence, à changer de pictos, à chercher de nouvelles combinaisons et à ne pas s'enfermer dans un "build favori".

Le résultat est un système de combat qui fonctionne comme une horloge avec une bombe à l'intérieur : beau, précis, mais avec un risque pour ceux qui n'ont pas eu le temps d'appuyer à temps.

Le combat dans Clair Obscur : Expedition 33 est, bien sûr, le cœur du jeu, mais tout ce qui l'entoure bat aussi. Le monde est ouvert à l'exploration et la carte du monde fait immédiatement penser aux JRPG classiques : de grands personnages, des environnements stylisés et des mystères disséminés dans les lieux. Tout vous incite à ne pas aller en ligne droite, mais à fouiller dans les buissons - littéralement. Il peut y avoir des missions cachées, des objets rares ou des personnages bonus, décrits dans le jeu comme des "créatures de légende" ou des "alliés chanceux". Non seulement ils apportent de la couleur, mais ils ouvrent également de nouvelles voies de déplacement sur la carte - et grâce à eux, vous pouvez accéder à des endroits qui étaient auparavant "interdits aux mortels".

La bataille dans Clair Obscur : Expédition 33 est, bien sûr, le cœur du jeu. Illustration : Sandfall Interactive
La bataille dans Clair Obscur : Expedition 33 est, bien sûr, le cœur du jeu. Illustration : Sandfall Interactive

Les adversaires du jeu sont une autre histoire. Ils ont été décrits comme surréalistes et dangereux, avec un design qui s'intègre parfaitement dans un monde où la beauté frôle la menace. Ils ne sont pas seulement amusants à attaquer, ils sont aussi amusants à regarder. Mais l'admiration ne dure pas longtemps : les ennemis vous obligent à monter en niveau et à améliorer votre timing. Heureusement, après s'être reposé près des drapeaux de l'expédition, les ennemis reviennent - il y a donc du grind ici, mais volontaire et non étouffant.

En même temps, le jeu ne punit pas excessivement la défaite. Si vous mourez, vous reculez un peu. Pas de "12 heures de progression perdues".

Ce n'est pas un jeu à la Souls, et il n'essaie même pas de l'être.

Ici, on vous apprend le rythme, on ne vous tape pas sur les doigts à chaque erreur.

C'est la clé de l'efficacité des jeux à tour de rôle réactifs. Il combine le meilleur des deux mondes : une profondeur stratégique pour les fans de systèmes au tour par tour et une participation dynamique pour ceux qui aiment l'action. Vous prenez des décisions, mais vous les exécutez aussi avec vos mains, à la bonne seconde, avec le bon son. Cela donne l'impression d'un jeu qui exige à la fois intelligence et réaction - et c'est pour cela qu'il est si addictif. Parce que chaque combat est un petit acte : penser, appuyer, frapper.

Chaque combat est un petit acte : penser, appuyer, frapper. Illustration : Sandfall Interactive
Chaque combat est un petit acte : penser, appuyer, frapper. Illustration : Sandfall Interactive

Le système Pictos est l'exemple même d'un RPG qui ne vous oblige pas à garder 47 amulettes dans votre inventaire "pour plus tard", mais qui vous dit : "Essayez-le, il vous sera utile". Chaque Pictos est un buff qui peut être attaché à un héros. Il suffit de mener quatre batailles avec elle pour que l'effet soit débloqué pour toute l'équipe. Ensuite, vous pouvez les utiliser à votre guise, les combiner comme bon vous semble, à condition d'avoir suffisamment de Lumina, qui s'obtient au fil des combats et des niveaux.

Cette approche vous évite la paralysie accumulative, lorsqu'un joueur a peur de changer quelque chose dans son équipement parce que "ce n'est peut-être pas l'objectif". Au contraire, le jeu encourage la rotation, l'essai de nouveaux pictos et la constitution d'une collection d'effets qui peuvent être stratégiquement mélangés pour des batailles spécifiques. En conséquence, nous avons un système de progression vivant qui ne fonctionne pas à la place du niveau classique et de l'équipement, mais avec eux pour atteindre une plus grande profondeur tactique.

Outre les combats, le jeu se révèle par l'exploration, et les auteurs ne se sont pas seulement inspirés des JRPG à cet égard. La carte du monde, à première vue, fait référence aux classiques avec des personnages à "grosse tête" voyageant entre les lieux, mais elle a quelque chose d'un Metroidvania: tous les chemins ne sont pas ouverts en même temps. Certaines zones ne peuvent être franchies qu'avec des alliés spéciaux dans votre équipe, ces mêmes créatures légendaires qui ouvrent de nouvelles voies de déplacement.

Parallèlement aux combats, le jeu se déroule par le biais de l'exploration. Illustration : Sandfall Interactive
Parallèlement aux combats, le jeu se déroule par le biais de l'exploration. Illustration : Sandfall Interactive

Cela crée une motivation supplémentaire pour retourner dans les endroits que vous avez déjà visités. Ce qui semblait au départ être une impasse fermée devient soudain un nouveau portail vers un secret ou une quête. Une telle structure récompense le joueur qui ne court pas dans la flèche, mais explore, vérifie, essaie de contourner. Et il ne s'agit pas seulement de ramasser du butin, mais aussi de sentir que le monde est vivant, qu'il évolue avec vous et qu'il réagit à vos exploits.

De la vision à la réalisation : l'histoire de Sandfall Interactive

Sandfall Interactive est un jeune studio, mais il a beaucoup d'expérience dans ses archives. Fondé en France en 2020, il ressemble à une étude de cas typique : une petite équipe, de grandes ambitions, un jeu qui devait sortir "un jour". Et c'est ce qui s'est passé. Guillaume Broche, directeur principal et créatif, est un ancien narrative lead et producteur associé chez Ubisoft. Le directeur technique Tom Guillermin vient également d'Ubisoft et a travaillé sur le code de plusieurs titres AAA. Ils ont été rejoints par François Meurisse, directeur de l'exploitation, qui est responsable de la gestion et du calendrier - tout ce qui n'apparaît pas dans les bandes-annonces mais qui permet de respecter les délais.

Dirigeants de Sandfall Interactive. Illustration : Sandfall Interactive
Les dirigeants de Sandfall Interactive. Illustration : Sandfall Interactive

Outre les fondateurs, l'équipe de Sandfall compte plusieurs autres noms intéressants qui donnent le ton au jeu. La scénariste en chef est Jennifer Svedberg-Yen, qui n'est pas seulement une écrivaine de science-fiction, mais aussi une ancienne astronaute analogique (c'est-à-dire qu'elle s'est littéralement préparée à la vie sur Mars). Le directeur artistique est Nicholas Maxson-Francombe, connu pour ses illustrations steampunk. La musique a été composée par Lorien Testard, qui n'est pas une star de Spotify, mais qui a fait son travail avec beaucoup de précision.

La bande originale comprend plus de 150 titres : des thèmes orchestraux et choraux au jazz et à la techno avec des voix françaises. Des morceaux comme "Alicia" ou "Une vie à peindre" peuvent être entendus dans le camp si vous trouvez ou achetez les disques. Les effets sonores ne sont pas une décoration, mais un outil de jeu : la parade se fait souvent par le son, et non par l'animation. Et bien qu'il y ait parfois des moments de désynchronisation ou des fondus de musique, il s'agit en général de l'une des meilleures conceptions sonores des RPG de ces dernières années.

L'histoire de Sandfall est un exemple d'une nouvelle tendance dans l'industrie.

Quand les gens d'Ubisoft (et pas seulement) quittent le pipeline de l'entreprise pour créer quelque chose qui leur est propre. Et oui, c'est un risque. Cependant, Expedition 33 montre qu'une petite équipe + la technologie + un éditeur décent = une réelle concurrence pour la scène AAA. Ce cas est devenu un argument en faveur du format "indie à gros budget" ou "boutique AAA" - lorsqu'un jeu ressemble à un gros jeu, mais qu'il est réalisé plus rapidement, plus étroitement et parfois avec plus de précision.

Il est intéressant de noter que, selon l'un des joueurs (officieusement), près de la moitié de l'équipe a quitté Ubisoft. Il n'y a pas de confirmation officielle, mais quand on voit la qualité de l'exécution technique, cela ne ressemble plus à un fantasme.

La mission du studio est claire : créer des jeux 3D premium en solo pour PC et nouvelles consoles.

Pas de multijoueur, pas de passes de combat - juste des histoires, des personnages et un monde. Et tout cela est propulsé par l'Unreal Engine 5, qui, selon Brosch, a donné au studio l'occasion de "chasser les dernières technologies", non sans nuances : un nouveau moteur est toujours un compromis entre liberté et maux de tête.

Sandfall a démarré avec six personnes, mais s'est développé avec le jeu :

  • 15 personnes en 2022
  • 22 - у 2023
  • 25 - у 2024
  • environ 34 personnes au moment de la sortie du jeu

La croissance du studio - de six personnes à plus de trente - n'est plus une histoire romantique de deux personnes dans un garage. C'est un projet d'envergure qui a été soutenu au départ(Epic MegaGrant pour 50 000 $, soutien du Centre National du Cinéma(CNC), et un peu plus de programmes régionaux), et qui, après avoir signé avec Kepler Interactive en 2023, a pris un sérieux coup d'accélérateur. Unreal Engine 5 ne suffit pas à rendre un jeu beau, il faut une équipe qui sache travailler avec et un financement qui couvre tout, des animations à l'optimisation.

Et le studio a réussi à obtenir tout cela avant la sortie du jeu, en maintenant la vision, le rythme et la qualité. C'est pourquoi Expedition 33 ressemble à un produit haut de gamme, même s'il s'agit techniquement d'un jeu indépendant. C'est juste avec ceux qui savent comment faire et qui n'ont pas peur de faire quelque chose de difficile à partir de zéro. Si quelqu'un dans l'industrie doutait encore qu'il soit possible de faire une percée sans avoir un bureau pour 300 personnes, voici la réponse, avec déjà un score Metacritic de 90+.

Sortie mondiale, classement par étoiles et trollage à la Barbenheimer

Clair Obscur : Expedition 33 sera lancé le 24 avril 2025, simultanément sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S - de manière synchronisée dans le monde entier, à exactement 8h00, heure d'été britannique. Pas d'accès anticipé, pas de versions VIP, pas de packs de luxe. C'est simple : voici le jeu, jouez-y. Et depuis le premier jour, il est disponible sur Xbox Game Pass et PC Game Pass, de sorte que le seuil d'entrée était pour le moins confortable.

Commentaires. "L'admiration universelle" est le score officiel de Metacritic, avec des notes allant de 90 à 93 en fonction de la plateforme. OpenCritic est venu s'ajouter à ce score : 97 % des critiques le recommandent, avec une note moyenne de 91 %. Sur Steam, il est constamment "très positif" (94 % d'avis positifs depuis sa sortie).

Et puis, les critiques se succèdent :

Ils ont tout loué : le système de tour par tour réactif qui "retient votre attention jusqu'au dernier coup", l'histoire émotionnelle sans longues introductions, les personnages qui ne sont pas en carton, le style visuel Belle Époque et le sentiment général qu'un RPG peut être moderne, intéressant et ne pas être un clone de lui-même.

De plus, le remaster d'Oblivion de Bethesda est arrivé accidentellement à la sortie. Au lieu de paniquer, l'éditeur Kepler Interactive s'est mis en mode troll : il a publié un mélange artistique des personnages d'Expedition 33 devant la porte d'Oblivion avec la légende "omg it's like Barbenheimer".

La communauté des joueurs a apprécié, la presse aussi. Après la vague de 10/10, Kepler a écrit un simple"teehee", et le studio Sandfall a réagi encore plus brièvement :"wow". Tranquillement, avec assurance, comme il sied à ceux qui viennent d'entrer dans le club des grands. La réaction de Kepler Interactive à la sortie inattendue d'Oblivion Remastered la même semaine qu'Expedition 33 est un véritable cours sur le marketing moderne. Au lieu de se cacher dans l'ombre d'une grosse sortie, ils ont pris les devants : humour, contexte culturel ("Barbenheimer") et art du mème sont tous en place. Il ne s'agit pas d'une simple blague pour obtenir des likes, mais d'un "nous savons ce que nous faisons", parce qu'ils ont 90+ sur Metacritic et 97% de recommandations derrière eux. Ils savaient que leur produit résisterait à toute comparaison. Et c'est ce qui s'est passé.

Et le fait qu'Expedition 33 soit un premier jeu ne fait que souligner l'ampleur de l'exploit.

Le RPG est un genre où rien n'est pardonné : une intrigue faible, un mauvais équilibre, un gameplay fastidieux - toute baisse de régime est immédiatement visible.

Mais ici, tout est réuni : une idée forte, une mise en œuvre de qualité, une stabilité technique et une vision claire. Tout cela est le résultat d'une équipe qui a déjà connu la production d'un jeu AAA, mais qui avait maintenant la liberté de le faire "de la bonne manière".

Le rôle clé a été joué par le fait que Sandfall Interactive n'est pas un garage de rêve, mais une équipe restreinte et expérimentée qui a mis sur pied un projet capable de rivaliser avec les leaders de l'industrie dès le premier essai. Ils ont utilisé Unreal Engine 5 non pas comme un autocollant à la mode, mais comme un outil qui leur a permis d'atteindre exactement la qualité promise dans les premières bandes-annonces. Et ils ont tenu leur promesse. Expedition 33 n'est pas le fruit du hasard. C'est le résultat d'un processus bien construit, d'une expérience et d'une foi en l'idée. Et il semble qu'aujourd'hui, la foi en eux ne soit pas un problème. Mais les jeux qui sortiront par la suite sont un défi pour d'autres.

Pour résumer : un début historique né à Lumière

Clair Obscur : Expedition 33 est un jeu qui est tombé pile dans le vide du genre : là où un nouveau regard sur les batailles au tour par tour et les intrigues dramatiques est attendu depuis longtemps. Le jeu a tout de suite montré qu'il y aurait de la profondeur, du rythme et du style. L'histoire d'un chronomètre mortel, des personnages réfléchis, un système de combat avec un vrai timing et pas seulement une série de mouvements, des graphismes Belle Époque qui ne se contentent pas de flatter le joueur mais créent de la tension - tout fonctionne comme un tout.

Sandfall Interactive a réussi à réaliser une ambition que beaucoup arrêtent au stade de la bande-annonce. L'équipe, qui avait l'habitude de travailler sur de grands projets AAA, a réuni une équipe compacte mais efficace et a réalisé un jeu dont tout le monde a parlé dès la première semaine. Pas de pannes techniques, pas de correctifs inutiles, une vision claire et de la confiance. Unreal Engine 5 est devenu un outil, pas un fardeau, et le Game Pass est devenu la porte par laquelle le jeu a atteint instantanément un large public.

Cette sortie est une déclaration forte non seulement pour le studio, mais aussi pour l'ensemble du modèle "AA with brains" : quand vous n'avez pas besoin de centaines de personnes pour faire un jeu qui laisse une marque. Nous prévoyons déjà d'étendre la propriété intellectuelle, et même d'en faire un film. Mais l'essentiel est déjà fait : Sandfall a désormais sa place dans la conversation sur les meilleurs RPG de l'année.

Expedition 33 est un début avec une majuscule. Et il semble qu'il deviendra un titre culte.

Pour ceux qui veulent en savoir plus