Dans les coulisses d'Astro Bot : le directeur du studio Team Asobi a parlé de l'approche de l'équipe pour créer le meilleur jeu de 2024

Grâce à la présentation du directeur du studio Team Asobi, Nicolas Doucet, lors de la GDC 2025, dédiée à la création d'Astro Bot, nous avons eu un aperçu détaillé du processus de développement de la plateforme qui est devenue la mascotte de PlayStation, montrant des prototypes initiaux et du contenu coupé.
Ce que l'on sait
Doucet a commencé son récit avec le premier pitch d'Astro Bot, rédigé en mai 2021, quelques mois seulement après le début du prototypage. Selon lui, avant de présenter l'idée à la direction, 23 versions différentes du pitch avaient été créées. Au départ, l'idée a été présentée sous la forme d'une bande dessinée, illustrant les principales mécaniques et activités du jeu. Il est évident que ça a fonctionné.
Ensuite, Doucet a expliqué comment l'équipe a généré des idées. Évidemment, c'était une tempête d'idées active, mais Team Asobi a organisé ce processus en petits groupes de 5 à 6 personnes, réunissant des membres de différentes spécialités. Chacun écrivait ou dessinaient ses idées sur des post-it individuels, ce qui a conduit à l'émergence d'un tableau de brainstorming extrêmement rempli.
Cependant, toutes les idées ne passaient pas à l'étape suivante - le prototypage, a noté Doucet. En fait, seulement environ 10 % de toutes les idées étaient réalisées sous forme de prototypes. Mais même cela représentait une quantité importante de travail. Doucet a souligné l'importance de prototyper diverses choses, encourageant chaque membre de l'équipe à créer des prototypes de ses idées. Cela concernait non seulement le département du game design. Par exemple, les ingénieurs du son ont créé un théâtre virtuel dans Astro Bot pour tester le retour haptique de la manette, en correspondance avec divers effets sonores, tels que différentes façons d'ouvrir et de fermer des portes.
Le prototypage était si important pour l'équipe d'Astro Bot, a déclaré Doucet, que plusieurs programmeurs se consacraient à prototyper des choses qui n'avaient pas de lien direct avec la plateforme. C'est ainsi qu'est née la mécanique de l'éponge - ils ont créé un prototype d'éponge qui pouvait être pressée à l'aide des gâchettes adaptatives. Cela s'est avéré être une idée amusante, et elle est devenue une partie du jeu.
Doucet a montré une image présentant à la fois des mécaniques réalisées (la balle et l'éponge), ainsi que de nombreux prototypes qui n'ont pas fait partie d'Astro Bot : un prototype de jeu de tennis, une roulette, un moulin à café et bien d'autres.












Plus tard dans son rapport, Doucet a également parlé de la manière dont les niveaux étaient choisis et développés, en se basant sur certaines mécaniques. Selon lui, l'objectif était de rendre chaque niveau unique en termes de gameplay, afin qu'ils ne semblent pas similaires. Bien que cela ne signifiait pas qu'Astro Bot ne pouvait jamais utiliser le même power-up sur plusieurs niveaux, Doucet a souligné que son implémentation devait à chaque fois être suffisamment différente pour que le niveau ne se sente unique. Par exemple, il a montré une image d'un niveau coupé dédié au vol d'oiseaux, qui a été annulé en raison d'une utilisation trop similaire du power-up de singe d'Astro Bot dans le niveau Go-Go Archipelago, ainsi que dans un autre niveau dans Astro's Playroom.
En conclusion, Doucet a parlé de la scène finale du jeu (attention, spoilers pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot!).
Dans la scène finale, le joueur assemble un Astro Bot cassé, en utilisant des membres et l'aide d'autres bots assemblés. Selon Doucet, au départ, le joueur se voyait simplement donner un Astro complètement démembré : sans tête, sans membres, juste le tronc. Mais Doucet a dit que cela "a très contrarié" certaines personnes, donc ils se sont arrêtés sur une version un peu plus complète que celle que nous voyons dans le jeu.
Pour en savoir plus sur le charmant Astro Bot, vous pouvez consulter notre critique à ce lien.
Source : IGN