Exploration du Sud de Minuit : alors que le joueur tisse le monde avec des fils magiques, le jeu met ses nerfs à rude épreuve avec son système de combat.

Ce jeu d'action mystique ressemble à un rêve, sonne comme une prière et bat comme un jeu de 2010.

Par: Irina Miller | 18.04.2025, 13:45

La magie n'est pas faite pour les boules de feu, mais pour réparer les choses brisées : les gens, les souvenirs et un monde qui s'est effondré après la tempête. Bienvenue dans South of Midnight, un jeu où le système de combat se froisse comme une vieille chemise, mais où l'histoire est tissée avec des fils d'une réelle puissance.

Vous incarnez Hazel, une jeune fille qui se retrouve dans le Sud des États-Unis après un ouragan, plein de fantômes, de marécages, d'histoires oubliées et de magie qui répare littéralement le monde. A la place des épées, il y a le tissage. Au lieu de boss épiques, il y a des fantômes faits de douleur. Au lieu d'un arc héroïque, il s'agit d'une transformation personnelle, amère et importante. Il ne s'agit pas d'un jeu qui vise à sauver le monde. Il s'agit d'un jeu où l'on ramasse le monde morceau par morceau - et où l'on ne se perd pas entre les lignes.

Et si la bataille ne s'engageait pas à chaque tournant, elle n'aurait aucune valeur.

Avance rapide.

Qu'est-ce que ce jeu et qui a osé le faire ?

South of Midnight est un jeu qui ne prétend pas être un divertissement. Il ne déguise pas le folklore en farce, mais prend de vrais marais, de vrais fantômes, une vraie histoire et les intègre dans un mélange magique où le silence compte plus qu'un coup de feu.

Développé par le studio canadien Compulsion Games (les mêmes qui nous ont donné l'étrange We Happy Few), le jeu est sorti sous l'aile de Xbox Game Studios. Il ne s'agit pas d'un blockbuster d'un milliard de dollars avec une campagne marketing de la taille d'un astéroïde, mais plutôt d'une histoire intime, étrange, parfois maladroite, mais profondément honnête sur la perte, l'héritage et la guérison intérieure. Et si vous êtes proche de l'idée que les vrais monstres ne sont pas toujours ceux qui grondent, mais parfois ceux qu'on ne peut pas laisser partir, ce livre est fait pour vous.

Hazel Flood est au centre de l'histoire. Une jeune femme noire qui se retrouve dans une version tordue du Sud américain après un ouragan dévastateur. Des marécages la tirent vers le bas, non seulement physiquement, mais aussi symboliquement. C'est là que se trouvent les esprits(les haints sont des fantômes issus du folklore du Sud des États-Unis, créés à partir de la douleur et d'histoires non racontées). Voici le rôle du Tisseur, un pouvoir magique hérité qui permet à Hazel de recoudre les déchirures : la réalité, les âmes, la mémoire familiale.

Le personnage principal du jeu est Hazel Flood. Illustration : Compulsion Games
Le personnage principal du jeu est Hazel Flood. Illustration : Compulsion Games

Mais ne vous précipitez pas pour plonger dans cette "magie" - elle fonctionne plus profondément qu'il n'y paraît. Parfois, cela ressemble à de la couture sur un être vivant. Parfois, c'est une tentative désespérée de s'accrocher à soi-même alors que tout ce qui nous entoure se désagrège.

Le monde de Prospero : quand la réalité s'effondre

Dans South of Midnight, le monde n'a pas seulement changé, il s'est littéralement déchiré. Après qu'un ouragan a balayé tout ce qui lui était familier, Hazel, la protagoniste, se retrouve dans une version tordue du Sud américain. Cet endroit s'appelle Prospero, et l'ironie n'est pas absente : la prospérité semble avoir été oubliée depuis longtemps dans un marécage qui vous tire vers le bas autant que n'importe quel traumatisme de naissance.

C'est le Sud, où vivent non seulement les fantômes, mais aussi ce qui les a fait naître. Il y a des plantations abandonnées, des villes minières abandonnées, des cabanes avec une histoire qu'il vaut mieux ne pas évoquer à voix haute. Les lieux ne sont pas seulement des "niveaux" mais des couches de mémoire : marécages remplis de déchets de porcs, routes défoncées, maisons fantômes, et même les vestiges d'une entreprise coloniale qui a disparu depuis longtemps mais qui a laissé une odeur.

Tout cela sert de toile de fond à l'histoire d'Hazel, qui devient soudain la Tricoteuse, porteuse d'une vieille magie capable de recoudre le monde. Son pouvoir n'attaque pas, il répare. Si vous vous précipitez dans la bataille, vous obtiendrez un coup direct. Mais si vous voulez guérir l'âme d'une créature qui était autrefois humaine et qui est devenue une Haint, vous ne pouvez pas vous passer de la magie du tissage. Elle recoud littéralement la réalité.

Un mélange de Southern Gothic, de réalisme magique et de conte de fées post-traumatique. Illustration : Compulsion Games
Un mélange de gothique du sud des États-Unis, de réalisme magique et de conte de fées post-traumatique. Illustration : Compulsion Games

Prospero n'est pas seulement un lieu lugubre. C'est un mélange de gothique méridional, de réalisme magique et de conte de fées post-traumatique. Tout ici est une métaphore : des arbres qui ont poussé sur des tombes oubliées aux huttes qui se souviennent de plus de choses qu'Hazel ne le souhaite. C'est ce qui rend l'univers du jeu vivant. Pas ouvert, mais franc. Pas amical, mais honnête.

Rien n'est expliqué dans le front. On vous donne juste une branche, un fil, et on vous dit : "Essayez de recoudre tout ça. Si vous le pouvez."

Knitting contre Haints : comment ça se joue en général

Sur le papier, South of Midnight est un jeu d'action familier à la troisième personne. Une caméra au-dessus de votre épaule, de la plateforme, des combats, des puzzles, des niveaux, tout ce que nous aimons. Mais l'astuce principale ne réside pas dans les combinaisons de coups, mais dans la façon dont Hazel interagit avec ce monde brisé.

Le tissage de la magie n'est pas une simple décoration

La mécanique principale est le tissage, ou le tissage de la magie. Hazel ne lance pas de boules de feu, ne brandit pas son épée et ne détruit pas. Elle tricote, coud et répare. Cela s'applique au combat, à l'exploration et aux énigmes. Parfois, il s'agit de créer un chemin. Parfois, il s'agit de réparer une partie du monde. Et parfois, il s'agit de guérir littéralement une créature transformée en monstre par sa propre douleur.

Le tissage n'est pas une mécanique pour le plaisir. Il fonctionne à tous les niveaux : gameplay, narratif et symbolique. Mais cela signifie aussi que l'action n'est pas toujours celle que vous recherchez.

Description de l'image. Illustration : Compulsion Games
Description de l'image. Illustration : Compulsion Games

Mais le combat... c'est du grand n'importe quoi

Les combats se déroulent dans des arènes fermées où des vagues d'ennemis (souvent des Haints) vous sont lancées dessus. Vous les mettez au repos, esquivez, combinez des attaques légères/lourdes et utilisez des compétences. Mais avec le temps, on se rend compte que les ennemis sont les mêmes, que les arènes sont similaires, que la difficulté est plate et que l'effet de la bataille ressemble plus à un nettoyage après un orage : on le fait, on passe à autre chose et on ne s'en souvient pas.

Les niveaux de difficulté plus élevés élargissent un peu l'expérience : il est important d'esquiver à temps, le spamming est inefficace et les compétences doivent être combinées. Mais les bases restent les mêmes : c'est un combat qui fonctionne, mais qui n'enchante pas.

Plateformes, puzzles et Crouton

En plus du combat, il est facile de faire de la plateforme et d'interagir avec l'environnement. Hazel saute, grimpe et cherche parfois à se frayer un chemin à travers les éléments de l'environnement. Elle est aidée par Crouton, un compagnon tricoté, un croisement entre un Pokémon magique, un rat magique et une créature vivante à fils que l'on a envie de serrer dans ses bras, même si l'on est adulte et très sérieux. Vous pouvez l'envoyer dans des crevasses étroites, appuyer sur des leviers et ouvrir de nouvelles zones. Il ne parle pas, il se contente de pousser des cris mignons (dans le bon sens du terme), mais il fait un peu penser à un cochon d'Inde magique.

Pomper et collecter

Il y a des améliorations : vous pouvez améliorer vos compétences en échange des "floofs" collectés (monnaie locale, ressemblant à de petites boules de fil magique ou à des boules d'énergie duveteuses, selon l'endroit). Il existe des "fils de vie" cachés qui augmentent les points de vie. Il y a des trouvailles cachées qui approfondissent l'histoire. Tout cela n'ouvre pas l'Amérique, mais crée un sentiment de progrès. South of Midnight ne cherche pas à choquer avec son game design.

Le jeu prend ce qui a fait ses preuves et y insère une âme inhabituelle.

La seule question est de savoir si vous êtes prêt à supporter l'arène jusqu'au moment où la douleur s'envole du monstre et qu'il reste quelque chose d'humain.

Le style, le son et tout ce qui rend Prospero vivant (bien que mort)

À première vue, South of Midnight semble avoir été fait à la main avec du tissu, de l'argile et de la douleur, pour ensuite laisser le tout se déplacer vers la guitare blues. Et ce n'est pas une métaphore : le style visuel du jeu s'inspire de l'animation en stop-motion - les personnages bougent comme s'ils étaient faits de tissu et d'argile, puis animés à la main, image par image. Chaque mouvement a du poids. Hazel semble se tirer un peu vers l'avant - et ce n'est pas un bug, c'est logique. Tout dans ce monde est lent, visqueux, comme après une grande perte. Les ennemis se comportent étrangement, comme s'ils venaient d'être moulés. Les maisons grincent même dans le silence. L'eau ne coule pas, elle s'infiltre. Ce style donne l'impression d'errer dans le monde d'un conte de fées qui a été réécrit après une dépression nerveuse, en omettant toutes les phrases importantes.

Le jeu donne l'impression de se promener dans l'univers d'un conte de fées qui a été réécrit après une dépression nerveuse, en omettant toutes les phrases importantes. Illustration : Compulsion Games
Ce jeu donne l'impression d'errer dans le monde d'un conte de fées qui a été réécrit après une dépression nerveuse, mais dont toutes les phrases importantes ont été omises. Illustration : Compulsion Games

Et c'est là que le son entre en jeu. La musique du jeu a été créée par Olivier Deriviere - vous vous souvenez peut-être de lui pour la musique de A Plague Tale : Innocence, et il sait clairement ce qu'est la musique en tant qu'outil de narration. Il y a des chansons de blues enregistrées en studio avec des voix qui vous collent à la peau. Elles sont jouées pour une raison précise, mais à des moments importants de l'intrigue, en guise de commentaire ou de renforcement émotionnel. La bande sonore n'est pas un arrière-plan, mais un partenaire de l'histoire.

Et puis il y a l'atmosphère, qui ne peut pas être inscrite dans le code - elle existe ou elle n'existe pas. South of Midnight l'a. L'air y est lourd. Ici, le silence est plus effrayant que les ennemis. Ici, on n'a pas envie de courir en avant, mais de s'arrêter et de regarder le monde respirer lentement, à peine.

Là où les coutures ne tiennent pas : les problèmes qui ne peuvent pas être cachés derrière le style

Le principal reproche que l'on peut faire au jeu est sa répétitivité. Les scénarios de combat tournent autour de la même formule : arène, vague d'ennemis, quelques objets à esquiver, répétition. Les hauteurs sont belles, mais les combats se déroulent de la même manière. On apprend vite à savoir qui fait quoi, puis on se contente d'esquiver, de frapper et d'esquiver.

Les compétences, bien que débloquées progressivement, ne donnent pas l'impression de profondeur ou de variation. Vous avez un "coup de poing léger", un "coup de poing lourd", un peu plus de magie et quelques passives, et c'est suffisant pour vous permettre d'aller jusqu'au bout. Il n'y a pas besoin d'expérimenter, car la plupart des situations sont résolues avec le même ensemble d'actions.

Je veux un gameplay qui soutienne la narration, et non qui la détourne. Illustration : Compulsion Games
Vous voulez un gameplay qui soutienne la narration, et non qui la distraie. Illustration : Compulsion Games

Une autre nuance est le rythme irrégulier du jeu. Le début traîne en longueur : le monde est magnifique, mais la dynamique manque. Après 2 ou 3 heures, le jeu devient plus intéressant, mais les zones de combat brisent encore le rythme émotionnel. Vous venez de vivre une scène importante de l'histoire, et voilà que vous vous retrouvez dans une arène avec trois types d'ennemis que vous avez déjà vus une douzaine de fois.

Mais le plus frustrant, c'est le contraste entre la profondeur du thème et la simplicité du combat. Vous jouez à un jeu qui parle de traumatisme, de guérison et de choix difficiles, et soudain vous êtes jeté dans une arène où vous devez appuyer trois fois sur "hit" et rouler. Ici, vous voulez un gameplay qui soutienne la narration, et non qui la distraie.

Ce n'est pas une fatalité. Ce n'est pas un échec. Mais c'est le moment où le fil de l'intrigue est tendu - et se brise presque sous le poids d'une routine de combat monotone.

Un jeu pour ceux qui sont fatigués de gagner

South of Midnight n'est pas un jeu auquel on joue pour gagner. C'est un jeu auquel on joue pour se rendre compte de la part de soi qui n'est pas encore recousue. Il ne compte pas les combos, ne construit pas de builds avec +12% de dégâts de feu, ou ne vous lance pas dans un monde ouvert avec une centaine de marqueurs. Au lieu de cela, il y a des fantômes qui ne veulent pas être secourus. Des marais qui se souviennent de tout. Et une héroïne qui répare le monde non pas parce que quelqu'un le lui a demandé, mais parce qu'il n'y a personne d'autre.

C'est un jeu pour ceux qui veulent non seulement s'amuser, mais aussi suivre une petite thérapie par le jeu. Illustration : Jeux de compulsion
C'est un jeu pour ceux qui veulent non seulement se divertir, mais aussi suivre une petite thérapie par le jeu. Illustration : Compulsion Games

C'est un jeu pour ceux qui écoutent, pas seulement pour ceux qui tirent. Pour ceux qui veulent non seulement se divertir, mais aussi trouver une petite thérapie dans les jeux. Oui, ce n'est pas parfait. Elle boite dans l'arène, bégaie au combat et n'est pas toujours à la hauteur de ses propres ambitions. Mais lorsqu'elle parle, elle le fait clairement, profondément et directement au cœur.

Si vous voulez une catharsis à travers le chaos, ne cherchez pas plus loin. Et si vous voulez une magie tranquille sur l'humanité dans un endroit où tout s'est effondré depuis longtemps, South of Midnight mérite votre attention.

6 raisons de s'intéresser à South of Midnight

  • Un monde incroyablement atmosphérique créé à l'intersection du gothique, du folklore et du réalisme magique qui ne ressemble à rien d'autre dans le genre.
  • Un protagoniste avec du caractère et de la profondeur - Hazel n'est pas une super-héroïne, mais une personne avec une douleur, un héritage et sa propre voix.
  • Unmécanisme de tissage magique qui fonctionne en combat, en exploration et comme symbole de guérison - une combinaison rare de signification et de gameplay.
  • Un style visuel en stop-motion qui confère au jeu un charme étrange : ici, chaque scène ressemble à de la pâte à modeler issue de souvenirs qui prennent vie.
  • Une bande-son qui commente l'intrigue au lieu de se contenter d'être épique - du blues, du folk et des phrases musicales qui valent mieux que des cutscenes.
  • Une histoire qui parle de la mémoire, de la perte et de la famille - sans être moralisatrice, mais avec un poids émotionnel.

5 raisons de ne pas jouer à South of Midnight

  • Lesystème de combatest monotone, les arènes sont répétitives et les ennemis deviennent rapidement familiers au point de faire grincer des dents.
  • Le rythmedes événements est haché - les premières heures peuvent sembler lentes et sans récompenses suffisantes.
  • La montée en niveau estsuperficielle et il n'y a pratiquement aucune variation dans les tactiques, même dans les niveaux de difficulté les plus élevés.
  • Le gameplay n'atteint pas la profondeur de l'intrigue - il y a un décalage entre une scène émotionnelle et un combat banal.
  • Ce jeun'est pas fait pour ceux qui recherchent de l'action pour le plaisir de jouer - ce jeu est plus axé sur les sentiments et l'histoire émotionnelle que sur l'adrénaline.

Pour ceux qui veulent en savoir plus